Ландшафт высшего образования

Интерактивное приложение «ВРЕМЯ ПЕРВЫХ» для iOS и Android с поддержкой дополненной реальности (на основе функционирования квази-офисных пространств)

Формат проекта: Интерактивное приложение для iOS и Android

Автор: Казарова Ольга Александровна – кандидат педагогических наук, доцент

Целевая аудитория: обучающиеся 9–11 классов, студенты (далее – Пользователи).

Описание проекта:

Согласно результатам исследований, в которых приняли участие 202 респондента, специалисты более всего доверяют тем нововведениям, которые проверены на собственном опыте (94%) и оправдавшим себя на практике в работе коллег (75%), в то время как рекомендованным на лекциях, семинарах, консультациях – 50%, изложенным в методической литературе – 26% (Казарова, 2024). В свою очередь, согласно результатам опросов, проведённых в НовГУ в Год педагога и наставника (Казарова, 2023), для молодого специалиста наиболее убедительным является опыт наставников в сочетании с однозначно позитивными результатами и последующей собственной удачной практикой. При этом студенты старших курсов отмечают, что привлекательность опыта наставников, как правило, обеспечивается посредством визуализаций (представления достижений в социальных сетях, на массовых мероприятиях, сопровождающихся экспертной оценкой коллег – других наставников).

Опираясь на результаты исследований и пожелания целевой аудитории, сущность которых можно представить в виде советов для эффективного наставничества (наличие готовых инструкций, видеоконтента, ролевой модели – демонстрация на личном примере умений и навыков), совместно с ООО «ИТРОН» (г. Москва) была разработана демо-версия интерактивного приложения «ВРЕМЯ ПЕРВЫХ» для iOS и Android с поддержкой дополненной реальности на основе функционирования квази-офисных пространств (далее – Приложение).

Название «ВРЕМЯ ПЕРВЫХ» подсказали первые Пользователи Приложения, представители «Движения первых», освоившие технологию поэтапного формирования профессионального творчества.

В Приложении нашли отражение характерные особенности этапов (уровней) творчества: потенциального, интерпретационного и актуального.

Этап потенциального творчества связан с выбором позитивного образца творческого поведения. Понятия «образец», «стереотип», «эталон» противоречат представлению творчества, порождающего продукт, отличающийся новизной и оригинальностью. Однако роль внешнего социального образца, вероятно, состоит в том, чтобы противостоять другому социальному образцу, действующему согласно традициям. На этапе потенциального творчества Пользователи на основе просмотра контента выбирают наставника и продукты, отличающиеся новизной, оригинальностью, общественно-исторической уникальностью из представленного в Приложении перечня, например, компьютерная игра «ПРО_УЧЁНЫХ», виртуальная экспозиция «МОЯ_МАЛАЯ_РОДИНА», цифровая платформа патриотического воспитания «ГЕРОИ_НА_ВСЕ_ВРЕМЕНА», 3D-витрина продукции «С_ТРАДИЦИЯМИ_К_ИННОВАЦИЯМ», виртуальная экскурсия «ТРАДИЦИИ_И_КУЛЬТУРА» и др.

На этапе интерпретационного творчества осуществляется «подражание наставнику», создание творческого продукта на основе предоставленных Пользователям рекомендаций, пошаговых инструкций, видеоконтента.

Этап актуального творчества характеризуется созданием Пользователями творческого продукта в рамках квази-офисных пространств Приложения (в том числе виртуальных организаций).

В результате Пользователи создают линейку творческих продуктов, которые наряду с признаками, изначально демонстрируемыми наставником, обладают и новыми свойствами.
Например:

Виртуальная экскурсия «ТРАДИЦИИ_И_КУЛЬТУРА» представляет собой новый формат работы с детьми и молодёжью. Управляющей идеей виртуальной экскурсии является представление виртуальных экспозиций, демонстрирующих взаимосвязь истории, культуры и традиций. Становление обычаев, формирование культуры народа, как и быта, определяются условиями, в которых проживают люди, тем, что они наблюдают вокруг себя.

Макет, созданный на основе программного обеспечения SketchUp, позволяет провести виртуальные экскурсии о двух неразрывных характеристиках человеческой жизнедеятельности – традициях и культуре, представляющих собой совокупность накопленного людьми жизненного опыта, проявляющегося в быту, в кулинарии, в одежде, в религиозных верованиях, в искусстве, в ремеслах, в философии, самовыражении и познании себя.

В условиях образовательной практики первая демонстрация макета осуществляется под музыкальное сопровождение, которое подбирается с учётом управляющей идеи виртуальной экскурсии, далее обучающимися записываются варианты виртуальных экскурсий, тематика которых учитывает их жизненный опыт, обеспечивает самовыражение и познание себя. Экскурсовод (из числа обучающихся – студентов или школьников), согласно своему замыслу, может добавлять/удалять объекты, изменять экспонаты в вертикальной и горизонтальной плоскостях, включая скрытую экспозицию, озвучивать текст в определённой ролевой позиции: от лица учёного или художника, дизайнера или педагога.

Макет на основе SketchUp позволяет применять основные методы экспонирования, принятые в отечественном музееведении: тематический, систематический, ансамблевый и ландшафтный. Этим методам соответствуют тематическая, систематическая, ансамблевая и ландшафтная экспозиции, которые в условиях виртуального проектирования нередко интегрируются: систематическая экспозиция может сочетаться с ансамблевой и ландшафтной экспозициями, а тематическая может включать элементы не только ансамблевой, но и систематической экспозиции. Выбор методов экспонирования зависит от многих факторов, в том числе от темы и целевых установок создаваемой экспозиции, специфики пригодных для музеефикации и экспонирования артефактов, особенностей 3D-моделей объектов, оцифрованных документов и изобразительных материалов, а также возможностей сервисов и инструментов виртуального проектирования.

Линейка творческих продуктов Пользователей может быть представлена виртуальными экскурсиями на основе Blender – программного обеспечения для создания трёхмерной компьютерной графики, включающего в себя средства моделирования, скульптинга, анимации, симуляции, рендеринга, постобработки, монтажа видео со звуком, и Unity – среды разработки виртуальных экскурсий на основе компьютерных игр.

Принципы взаимодействия в рамках квази-офисных пространств:

Пользователь (молодой человек от 14 до 35 лет) через Приложение создаёт личный кабинет. Затем происходит выбор квази-офисного пространства («Дополнительное образование», «Музейная деятельность», «Цифровая экосистема», «Молодёжное предпринимательство», «НКО и добровольчество» и др.). Руководителями квази-офисных пространств являются наставники – профессионалы высокого уровня, ведущие специалисты различных сфер деятельности, которые открывают виртуальные организации с вакансиями для Пользователей. Для того чтобы занять вакантную должность в виртуальной организации, Пользователь выполняет задания, характерные для этапов потенциального и интерпретационного творчества, оформляет аналог электронной трудовой книжки, представляет резюме с указанием компетенций, график взаимодействия с руководителем (наставником) и/или специалистами и перечень технического, программного обеспечения, необходимого для создания творческого продукта. Выполняя те или иные задачи под руководством наставника, Пользователи набирают баллы, получают отзывы в профессиональное портфолио «Цифровой след» и предложения (в том числе связанные с созданием творческого продукта на коммерческой основе).
Автор готов открыть контакты по запросу.

Для реализации проекта необходимо связаться с автором для решения всех финансовых вопросов.
Образовательные проекты