Рискованный заработок и жизнь коммуной: на какие проблемы подростков с опытом сиротства направлены игры из курса «Деньги и мы»
Информация и изображения предоставлены пресс-службой Фонда социального развития "Полдень".
Команда фонда «Полдень» завершает игровой образовательный проект «Деньги и мы» для подростков с опытом сиротства. Цель игрового курса — помочь подросткам сформировать более здоровые и безопасные отношения с деньгами. В интервью с геймдизайнером Павлом Степаненко разбираемся, какие темы удалось затронуть с помощью курса и что о подростках могут говорить решения, которые они принимают в процессе игр.
Почему было важно создать серию игр, формирующих более здоровое отношение к деньгам?
Отношения с деньгами — это важная тема. У ребят из детдомов есть свои проблемы в этом плане, они в общем-то всем понятны. Когда у тебя нет привычки распоряжаться своими деньгами, и при этом ты в основном что-то регулярно получаешь от системы, то складываются паттерны, которые потом приводят к проблемам, когда человек из этой системы изымается. И хотя бы в какой-то мере преподать через игру ребятам более верное отношение к деньгам — это хорошее дело.
Нормально ли, что в процессе игры подростки с опытом сиротства более склонны делать какие-то рискованные шаги, касающиеся заработка? Например, идти играть на игровых автоматах?
Это точно нормальная история в том плане, что детдомовские подростки не являются какими-то неправильными ребятами, которые склонны к неправильному поведению. Я думаю, что в аналогичной ситуации мы все будем так действовать, и в этом-то и проблема. В играх все вредные карточки сделаны яркими. То есть они чисто визуально отличаются от правильных, так скажем, карточек. И в жизни это тоже работает. Тебе же прикольно играть в автоматах: ты видишь, что твой отец подобным занимался, и, следовательно, тебе за это как бы ничего не будет. Ты, конечно, можешь закончить так же плохо, как папа, но по крайней мере он тебя не заругает, потому что он сам такой же. И вот это некий объект, который присутствует в доступном поле. Ты видишь, что родители занимались чем-то подобным, твои друзья сейчас занимаются чем-то подобным, и ты сам можешь протянуть руку и взять это. А в игре оно ещё и яркое. Конечно, ты так делаешь. При этом у тебя ещё нет своего практического опыта, который говорит, что так делать не нужно. Вот мы пытаемся этот опыт в игровой форме предсформировать.
Какая игра из курса вам запомнилась больше всего и почему?
Я работал над созданием игры «Близкие люди». В игре было четыре персонажа, у каждого из них была личная история. И вот пускай в изменённом виде, но там все четыре заложенные истории абсолютно реальные. И это, наверное, здесь одна из самых ценных вещей.
Перед тем, как начать создавать игру, мы общались с экспертами, то есть с психологами, которые с подростками в детдомах работают и хорошо осведомлены о тех проблемах, которые у ребят есть. Расскажу, например, про ситуацию с получением и потерей квартиры, которая заложена в игру. Я о таком знал и раньше, но психолог нам рассказала, что иногда там всё ещё серьёзнее.
В квартирах, которые ребятам после выпуска выдаются, бывшие детдомовцы склонны устраивать коммуны. То есть, они живут в одной из квартир, а все остальные — сдают. И для них доход от сдачи — это какие-то огромные деньги, хотя на самом деле это не совсем так. И ты можешь по этому пути пойти и в игре, но при этом ты не будешь двигаться вперёд, как-то повышать свой уровень жизни. Тебя на это просто не хватит, если ты будешь всё время жить в подобной тусовке, которая только тем и занимается, что тусуется. К этому психолог добавила следующее: достаточно часто те ребята, которые выпустились раньше и уже потеряли свои квартиры, служат такими передаточными звеньями и вовлекают в подобные схемы тех ребят, которые только что выпустились, и возникает некий порочный круг. Понятно, что это не везде и не всегда происходит, но такая проблема есть. В общем, в основе всех кейсов лежат так или иначе реальные ситуации и потери недвижимости, и потери денег. И в реальной жизни человек просто не мог поменять ничего, пока не переезжал и полностью не менял круг общения.
Во время непосредственного проведения этой игры с подростками я столкнулась с тем, что одна из участниц взяла кредит, чтобы помочь своей «сводной сестре». Насколько такое решение можно назвать правильным или неправильным?
Как в игре, так и в реальной жизни нет такого, что какое-то решение точно правильное, а какое-то — точно нет. Кредиты тоже разные бывают. Бывают кредиты, которые ты так или иначе вернёшь, просто это будет болезненно, и банк об этом знает. Бывают микрокредиты, которые ты, если вернёшь, то совсем без ничего останешься. Очень хорошо, когда человек осознает разницу между ними и то, зачем он этот кредит берёт.
На самом деле для меня в этой игре важна не конструкция, при которой ты совершаешь неправильные выборы и проигрываешь. Для меня скорее важен тот этап, где ребята пытаются дать друг другу советы и сами всё это как-то осмысляют. Здесь может создаваться ситуация крабов в ведре, где большинство тянет одного обратно (и это можно в конце отрефлексировать), или же такого не случается, что тоже здорово. В общем, эта игра в первую очередь не про отношение к деньгам как таковое, которое происходит в вакууме, а про отношение к деньгам в некоем социуме, комьюнити, где ты существуешь и где принята определённая жизненная стратегия.
В чём состоит залог успешного проведения любой сюжетно-ролевой игры?
Я считаю, что очень важная часть игры — это люди, которые её проводят. Я, с одной стороны, сам проводил полдневские игры в детских домах и представляю, как это всё выглядит. С другой стороны, сейчас я геймдизайнер, я эти игры делаю. И вот здесь возникает стык двух областей. И у меня всегда немножко душа болит, когда человек, который проводит игру, относится к этому просто как к коробке, где нужно нажать на кнопку, и она сама заработает. Но так не бывает.
Когда ты приезжаешь на игру, ты тоже должен понимать, зачем ты здесь, почему эта проблема важна для ребят, которые на игру собрались. И в то же время нужно понимать, что это игра, то есть ты в любом случае немножечко такой массовик-затейник, который не имеет права просто взять бумажку и по бумажке начать читать. Тебе нужно самому в эту игру погрузиться, немножечко её развернуть, презентовать, зажечь аудиторию, самому эту игру через себя пропустить, все материалы прочитать. И тогда ты её хорошо проведёшь.
Мне кажется очень важным не только дизайн игры, а вот этот стык с областью проведения. Важно, чтобы были не только люди, которые создают какие-то концептуальные игры, но и люди, которые понимают, зачем это и как правильно с этим обращаться. В основном, конечно, так и происходит, потому что кураторы, волонтёры и работники детских домов прекрасно понимают проблематику, которой игра отвечает.